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“那绝不是普通玩家的手段,就算是钟尘、周茉莉这个级别的玩家也不可能跨规则做到这种事,八成是某种诡异下的手,不解决它们,我们谁都别想赢!”

“话是这么说,我们能怎么打?我们像现在这样交流的时候,它们就借由这些对话信息钻到了我们脑里!窃听着我们说的一切,我们怎么打?!”

“谁能查到它们的根据地是哪里吗?这么大规模的信息入侵,一定也有个始发地吧?”

“没用的,我都查了,它们的终端遍布世界各地,ip地址还时刻都在变,我们根本锁定不了它们在哪里。”

“卧槽,那还怎么办啊,谁在国家机器里吗,快想办法啊,我可不想就这样结束。”

“我都后悔来这个游戏了,这里根本不是个体玩家能破的局啊。”

“团结?团结个屁,扪心自问吧,我们谁信的过谁,要不是规则在这游戏老子杀疯了。”

他们吵成一片,越吵越混乱,浮现不出较为智慧的意见,更别说出现意见领袖了。

快速、短暂、片面,这些信息世界特有的性质逐渐内化到了他们的性格上,影响加剧,他们逐渐变得急躁、冲动、受不了反对意见,好像被什么洪水猛兽在背后追杀一样,急于逃亡。

媒介的特点的的确确会影响人格的表现。

危机、无力、封闭,当大量的人感到了这三点之后,全网范围的信息茧室就开始形成了。

时间14:34,大量玩家认知崩盘,自我意识岌岌可危。