没错,很熟悉。

Bug动画凭借它强大的黑科技、令人兴奋的用途和沸沸扬扬的争议,早就已经火遍全球。尤其在动画领域,俨然成为一款不可或缺的专业工具。

特效师们需要用到它的自动建模功能。杰瑞开着动捕工作室,他发现这款软件可以很好地测试动捕数据。汤姆本身就对动画感兴趣,自然不会错过它。

他们都不知道,楼清焰为什么会突然提到bug动画。

楼清焰演示了bug动画的几个功能,然后说,“这款软件的功能很强大,尤其是建模功能,可以大大缩短动画建模的前期工作。”

“除此之外,你们有没有想过,它能给动画制作的整个流程,带来什么根本性的改变?”

“根本性改变?”大家都迷惑了。

楼清焰一敲键盘,大屏幕上呈现出五个大字:流水线动画。

众所周知,流水线是一种工业上提高效率的方式。把一个产品拆分成不同部件,各个部件的工作同时开展,最后拿到流水线上统一装配。

动画制作显然不能采用这样的方式,必须得按部就班一点点来。

先画出分镜,做概念设计,再基于设计建模,模型完成才能制作动画。动画还分绑骨、关键帧、中间帧、微调等等一系列。动画完成后,跟着调整材质、光照、相机、特效,最后才是渲染和后期。

这是一套环环相扣的顺序流程,必须先有概念设计才能有模型,先有模型才能有动画,先有动画才能有相机设置。

“但是,在流水线上,一切都不一样了。”楼清焰说。

“时间的界限被打破了。所有工作不再拘泥于僵硬的时间顺序,可以同时开展。”

“设计和建模可以同时进行,因为建模变得过于简单了。只需要几张原画,就能瞬间生成模型。设计师甚至能做到根据模型来修改画稿。”

“在概念设计未完成之前,模型师就可以建立一套完整的粗模,包括了动画中的整个世界和所有角色。导演和分镜师将对动画内容更有实感,他们可以直接在场景里摆出角色动作,用软件渲染出而不是画出分镜。”

“建模和动画可以同时进行,因为AI能够读取动作数据替换到其他模型上。动画工作直接跳过了模型阶段,动画师的目标不再是一帧一帧地调整模型,而是想方设法建立各种动作数据。”